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众所周知的是,在很大一部份的RPG系列游戏之中,那些在游戏前期令玩家苦战多时后才被斩于马下的BOSS级敌人,往往会在剧情推进到中后期时再度登场。
然而颇具戏剧性的是,这些曾经的强敌再次现身时,纸面数据未曾发生变化的他们地位往往已大不如前……运气尚佳者或许能保住精英怪或小队长级别的体面,而时运不济者,则彻底沦落为随处可见的普通杂兵,属于被数据膨胀的玩家随便一脚踢死的那种。
当然,这种现象无论在游戏设计还是现实世界中都司空见惯。从游戏开发的角度来看,适度的素材复用和数据膨胀是业界常见的制作手段——既能控制开发成本,又能巧妙地利用玩家已有的认知来构建游戏体验。
只要开发者不是简单粗暴地给前期BOSS换了个皮就重新返场,那么大部分的玩家都会睁一只眼闭一只眼……毕竟在RPG的数值成长体系下,曾经的强敌随着玩家实力的提升而沦为普通对手,反而能带来一种角色成长的实感。
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